Math Battle

DoMath

Team

  • 출전 팀 : 예를들어 5-7명 한 조, 리더 선발
  • 리더 : 처음 공격/ 수비 결정 (이 부분은 바꿀 수 있을 듯, 실제 전투처럼 리더는 순수하게 '리더'의 전략과 전술, 지휘에만 집중할 수 있게)
  • 팀원 : 발표와 공방
  • 심판 : 운영과 중재

Rule

  • 배틀 참가팀에게 문제를 미리 주고 충분히 준비하도록 한다.
  • 리더 대결로 게임시작. 심판이 문제를 주면 리더들 중 한 팀이 문제를 먼저 정확히 풀 때 수비/공격 결정권을 가진다. (이 부분은 팀으로 가져가 풀 수 있어도 괜찮을 듯)
  • 공격팀은 문제를 제시한다. "몇 번 문제를 푸십시오"
  • 수비팀은 수락할 수 있고 거부할 수 있다. (거부하면 감점) 수락하면 공격과 수비가 그대로 진행된다.
  • 거부하면 심판은 공격팀에게 그 문제를 풀도록 한다. (자기들도 못푼 무조건 어려운 문제를 내는 것을 방지하기 위해) : 그렇게 되면 공격팀은 수비팀이 되고 수비팀이 공격을 하게 되는 것이다.
  • 발표를 하는 수비팀의 발표가 내용은 맞지만 미숙하거나 발표 태도가 안좋을 경우 심판이 주의를 주고 감점한다.
  • 발표할 때는 풀이를 보고 할 수 없다.
  • 발표하는 수비팀의 내용에 추가 설명이 필요할 경우 수비팀은 심판에게 요구할 수 있다.
  • 심판은 전체 흐름을 보고 그 요구를 들어 공격 팀이 질문을 할 기회를 줄 수도 있고, 발표가 끝난 다음 하도록 할수도 있다.
  • 발표 팀의 발표가 끝났을 때, 공격팀은 수비팀의 발표 중 논리적으로 잘못된 부분이나 미처 다 생각을 못한 경우를 지적할 수 있다. (공격팀의 이 공격에 수비팀이 수락하면 공격팀 득점 : 그렇지 않고 공방이 이뤄질 경우 수비 공격이 계속 바뀌게 된다)
  • 상대반의 헛점을 지적할 때 절대로 답을 이야기해서는 안된다.
  • 자신이 발표한 것에서 헛점이 발견되었고 그것을 수긍하면 심판은 그것을 지적한 팀에게 헛점을 메꿀 수 있는지 물어본다. 이럴 때, 수비/공격 전환한다.
  • 한문제가 끝나면 공격 수비를 전환한다.
  • 한 사람의 발표는 두 번까지만 할 수 있다. (가벼운 질문은 괜찮다. 심판관이 결정)
  • 1 문제에 작전 타임을 할 수 있고, 시간은 30초. 이때 선수교체가 가능하다.
  • 점수차가 어느 정도 이하일 경우 비긴것으로 한다.

Score

- 문제를 완벽하게 푸는 경우 + 12
- 내용은 맞으나 발표 태도가 안좋거나 미숙하면 그때그때 경고 또는 감점 (-1 ~ -3)
- 아이디어는 좋으나 논리적 서술이 부족하거나 증명(충분히 설득) 을 못하면 -5 점.
- 공격 팀이 낸 문제를 거부하면 -6 점
- 공격 팀이 낸 문제를 수비팀이 거부하고 심판이 공격팀에게 풀게 했을 때, 전혀 못풀었으면 -8점